Меню сайта
Форма входа
Раздача!
Категории раздела
Мои статьи [23]
Наш опрос
Какое оружие вам больше нравиться?

Всего ответов: 552
Ссылочка
Сервера cs 1.6
Ссылочка
кс мониторинг
Ссылочка

Мониторинг серверов CS 1.6
КС 1.6 сервера
Ссылочка
сервера cs 1.6 war3ft
Ссылочка
Каталог сайтов, Города и регионы.
Каталог сайтов сети интернет. Добавление сайта.
Ссылочка
Мониторинг Серверов CS 1.6
Ссылочка
Сервера CS 1.6
Ссылочка
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6
Понедельник, 29.04.2024, 00:08
Приветствую Вас Гость

Каталог статей

Главная » Статьи » Мои статьи

как создать мувик в кс 1.6?

Всем привет!

Я Fireball.И сегодня я Расскажу как создать мувик в кс 1.6

Начнём!

для начала нам понадобиться:

-Counter-Strike (Специально для мувиков где убран HUD.Его можно убрать с помощью   
HuD Remover)


-Sony vegas 8.0 и Выше (у меня лично 9.0 Pro)

-Ещё Adobe After Effects (в принцлипе можно обойтись только Вегасом ,но Для создания красивых эффектов лучше подойдет АЕ)



-HLAE(Это программка Без которой не обойтись)
Скачать можно отсюда 

Заходим в Hlae Нажимаем вкладку "File" - "Launch"

Появляется окошечко.

Где написано "hl.exe file:" Нажимаем Browse и ищем вашу Кс которую вы создавали "Для мувиков"

Находим в папке hl.exe и нажимаем...

Дальше в поле "Modification" выбераем "cstrike"

В поле "Custom command line options" Оставляем без изменения.

Ну "Graphic resolution" Все знают...

В полях Где нужно поставить галочки ставим ВСЕ галочки.

"RenderMode" ставим стандарт.

Нажимаем Launch.

Открывается ваша кс.



Sony Vegas умеет склеивать скрины.И в консоли пишем те команды котрые вам нужны:

Mirv movie filename "name"
Default: "untitled"

Имя файла, используемое при записи. Для записи в отдельную директорию на жестком диске нужно указать информацию в ковычках mirv_movie_filename "d:\Название папки\имя файла"
mirv_movie_fps f
Default: 30

Устанавливает количество кадров в секунду при записи. Значения от 0 до 1000.
mirv_movie_export_sound 0|1
Default: 0

Записывает ингейм саунд (звук из игры) в аудио файл (22.025 kHz 16 Bit Stereo .wav - оригинальное качество звуков Half-Life). При возникновении проблем рекомендуется выставить s_eax и s_a3d на нулевые значения.
mirv_movie_sound_volume f
Default: 0.5

Регулирует громкость записи звука. Рекомендуемые значения от 0 до 1.
mirv_movie_export_cammotion 0|1
Default:0

Экспортирует из игры камеру как Biovision (BVH) файл, который может быть открыт с помощью Blender и 3ds Max. В стандартном режиме после записи будет один BVH файл, а при использовании стерео камеры будет 2 BVH файла (левая и правая камеры).
mirv_recordmovie_start

Начинает запись скриншотов.
mirv_recordmovie_stop

Останавливает запись скриншотов.
+mirv_recordmovie
-mirv_recordmovie

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_recordmovie_start. Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_recordmovie_stop.
mirv_crosshair_fps f

Позволяет менять FPS (количество кадров в секунду) прицела в игре, или SPS (количество сэмплов в секунду), при использовании mirv_sample_enable, на более высокие значения.
0 - Отключено
f - Устанавливайте данное значение таким же как и FPS или SPS (при его использовании).
Стандартное значение FPS прицела равно 72, устанавливаемое командой __mirv_crosshair_base_fps.
Запись отдельных потоков изображения
mirv_movie_splitstreams 0|1|2|3
Default: 0

Позволяет записывать изображение в нескольких потоках:
0 – Изображение будет в одном потоке, т.е. без изменений.
1 – Будет записываться только поток мира.
2 – Будет записываться только поток объектов на однородном фоне.
3 – Одновременно будут записываться 2 потока (мир и объекты).
mirv_matte_setcolor Red Green Blue
Default: 0 0 0

Устанавливает цвет RGB (Red Green Blue) фона потока объектов для того, чтобы сделать его прозрачным в пост обработке , значения каждого цвета от 0 до 255. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0 255 0
mirv_matte_setcolorf fRed fGreen fBlue
Default: 0.0 0.0 0.0

Выполняет те же действия, что и mirv_matte_setcolor, но значения каждого цвета устанавливаются от 0 до 1. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0.0 1.0 0.0
mirv_showentities

Показывает список всех объектов и моделек с принадлежащими им id номерами.
mirv_matte_entities

Позволяет добавлять отдельные объекты в список (по id номерам), при котором в поток с объектами будут записываться только объекты из этого списка, а все остальные объекты буду записываться в потоке мира. Узнать id номер объекта можно с помощью mirv_showentities.
mirv_matte_entities list - Отображает текущий список с добавленными в него объектами (по умолчанию он пуст)
mirv_matte_entities add - Добавляет объект в список по его id номеру.
mirv_matte_entities del - Удаляет объект из списка по его id номеру.
mirv_matte_entities clear - Удаляет все объекты из списка.
mirv_matte_xray 0|1
Default: 0

При значении равном 1, в потоке объектов будут отображаться ближайшие невидимые в нормальном режиме модели игроков, даже если они находятся за стенами.
При использовании совместно с mirv_fx_xtendvis даст возможность записывать все модели игроков, даже те, которые находятся в самом конце карты.
mirv_fx_xtendvis 0|1
Default: 0

При значении равном 1, при записи будут отображаться все модели игроков на карте, используется совместно с mirv_matte_xray (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).
Замечание: при использовании mirv_fx_wh_enable , данная команда заменяется на mirv_fx_wh_xtendvis.
mirv_movie_swapdoors 0|1
Default: 0

При значении равном 1, двери на картах будут записываться в потоке объектов (по стандарту – в потоке мира).
mirv_movie_swapweapon 0|1|2
Default: 0

0 - По стандарту оружие игрока от первого лица остается в потоке объектов.
1 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке мира.
2 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке объектов, даже если оно убрано с помощью mirv_matte_entities.
mirv_movie_separate_hud 0|1|2
Default: 0

Позволяет записывать HUD отдельно.
0: Без записи HUD потока.
1: Запись HUD потока + HUD alpha поток.
2: Запись только HUD потока.
урок по правильному расположению потоков изображения
Слежение камеры за объектами
mirv_entity_jump f

Выбирает объект по его id номеру с помощью mirv_showentities и концентрирует положение камеры на него
mirv_entity_lookat

Поворачивает камеру на выбранный в данный момент объект.
mirv_entity_next

Переключает камеру на следующий объект из имеющихся.
mirv_entity_prev

Переключает камеру на предыдущий объект из имеющихся.
mirv_addaimlayer slotentityid

Добавляет объект (модель) с его id номером к системе слежения камеры, где слот определяет приоритет в слое слежения камеры. Слой слежения камеры – список объектов, слежка камерой за которыми происходит по мере последнего объекта, т.е. камера будет следить в первую очередь за последним добавленным объектом к системе слежения.
mirv_delaimlayer slot

Удаляет слои и их объекты из системы слежения камеры.
mirv_viewaimlayers

Показывает все слои и их объекты, которые в данный момент зарегистрированы в системе слежения камеры.
mirv_aim_start

Начинает слежение камеры за объектами.
mirv_aim_stop

Останавливает слежение камеры за объектами.
+mirv_aim
-mirv_aim

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_aim_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_aim_stop.
mirv_aim_snapto 0|1
Default: 1

При значении равном 1 камера начинает следить за объектом равномерно, при значении равном 0, камера следит более реалистично, регулировку камеры можно осуществлять следующими командами (только при нулевом значении):
__mirv_aim_maxspeed, __mirv_aim_accel, __mirv_aim_deaccel
__mirv_aim_accel f
Default: 20.0

Используется только при выключенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному ускорению слежения камеры и наоборот.
__mirv_aim_deaccel f
Default: 10.0

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному замедлению слежения камеры и наоборот.
mirv_aim_lingertime f
Default: 50

Время через которое камера слежения будет следить за следующим объектом после того, как первый объект, за которым была установлена слежка, станет неактивным.
__mirv_aim_maxspeed f
Default: 3.0

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Максимальная скорость слежения камеры.
mirv_aim_offset fRight fUp fForward
Default: 0.0 0.0 0.0

Смещение камеры слежения относительно объектов в пространстве по координатам x y z.
mirv_aim_oneway 0|1
Default: 0

Слежение камеры только за одним объектом, даже при его неактивности и присутствии других объектов, ниже первого по приоритету в слое слежения камеры.
mirv_aim_onlyvisible 0|1
Default: 0

Устанавливается слежка только за объектами из слоя слежения камеры, находящимися в поле зрения от текущего местоположения камеры.
Глубина изображения
mirv_movie_depthdump 0|1
Default: 0

Записывает глубину изображения потока мира и основного потока.
0 - Запись глубины изображения отключена.
1 - Запись глубины изображения включена.
mirv_depth_streams 1|2|3
Default: 3

Позволяет записывать глубину изображения отдельных потоков, при использовании mirv_movie_depthdump 1 и mirv_movie_splitstreams 3 вместе:
1 - запись только глубины потока мира depthworld.
2 - запись глубины общего потока, т.е. глубины всего изображения depthall.
3 - запись глубин всех потоков.
mirv_depth_logarithmic f
Default: 32

Алгоритм записи глубины изображения. При значении 0 будет использоваться старый линейный алгоритм, при любом другом положительном значении будет использоваться логарифмический алгоритм, где его значения будут означать как быстро увеличивается расстояние.
__mirv_depth_bpp f
Default: 8

Позволяет изменять количество битов глубины изображения, но большинство программ не поддерживают изображения больше 8 бит.
Используемые значения: 8,16,24,32
__mirv_depth_bias f
Default: 0

Используется для изменения сдвига глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_scale и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.
__mirv_depth_scale f
Default: 0

Используется для изменения масштаба глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_bias и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.
Zoom (масштабирование)
mirv_zoom_digital [0.0-100.0]
Default: 100

Цифровой зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры и всего в целом (HUD, меню и тд). Значения устанавливаются от 0 до 100.
mirv_zoom_optical [0.0-100.0]
Default: 20

Оптический зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры, не включая (HUD, меню и тд.). Значения устанавливаются от 0 до 100.
mirv_zoom_speed f
Default: 200

Скорость зума.
mirv_zoom_start

Включает зум. Зум длится до тех пор, пока он не будет остановлен (mirv_zoom_stop) либо максимальный зум будет достигнут.
mirv_zoom_stop

Выключает зум. Возвращает масштаб камеры в исходное положение.
+mirv_zoom
-mirv_zoom

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_zoom_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_zoom_stop.
Sample system (сэмплирование)
mirv_sample_enable 0|1
Default: 0

0 - Выключение системы сэмплирования (скрещивания кадров)
1 - Включение системы сэмплирования (скрещивания кадров)
mirv_sample_sps f
Default: 180

Количество сэмплов (скрещиваемых кадров) в секунду.
__mirv_sample_addoverlap f
Default: 0.0

Дополнительное сэмплирование (скрещивание) кадров. При значении больше 0, один кадр скрещивается с соседними (по стандарту кадр скрещивается только с ближайшим). Эта функция может быть полезна при использовании __mirv_sample_ffunc для создания большего размытия по гауссу (значения 0.5 – 2.0), но чем больше значение, тем больше ОЗУ компьютера используется и время на запись скринов.
__mirv_sample_ffunc 0|1
Default: 0

FrameFunction - определяет значение сэмпла, который вычисляется отношением времени появления к промежуточному кадру:
0 - Все сэмплы, принадлежащие кадру, равносильны друг другу
1 - Сэмплы которые ближе к промежуточному времени кадра, намного больше, чем те, которые возле конца или начала кадра
__mirv_sample_colorh 0|1|2
Default: 0

Позволяет выполнять дополнительную обработку цвета RGB:
0 - Без дополнительной обработки.
1 - RGB одинаково измерены их средним арифметическим значением.
2 - RGB одинаково измерены их sRGB Luma (Y) значением.
__mirv_sample_smethod 0|1
Default: 1

Выбирает метод сэмплирования. При значении 1, результат лучше, но занимает больше времени на запись скринов и требует больше ОЗУ.
0 - rectangle method
1 - trapezoidal rule
Wireframe
mirv_movie_wireframe 0|1|2|3
Default: 0

Отображает выбранные потоки в wireframe линиях.
1 – мир
2 – объекты
3 – мир и объекты вместе
mirv_movie_wireframesize f
Default: 1

Толщина wireframe линий.
Wall Hack
mirv_fx_wh_enable 0|1
Default: 0

При значении равном 1, Wall Hack система становится активной, корректный результат которой можно увидеть только после записи или использовании симуляции с помощью mirv_movie_simulate .
mirv_fx_wh_additive 0|1
Default: 1

При значении равном 1, происходит наслаивание стен друг на друга, что делает их более яркими и прозрачными некоторые объекты. Значение 0 может соответствовать значению 1 из-за некоторых свойств OpenGL. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_alpha 0.0 - 1.0
Default: 0.5

Регулирует прозрачность стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_noquads 0|1
Default: 0

При значении равном 1, некоторые спрайты (спрайты выстрелов) становятся невидимыми. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_tint_enable 0|1
Default: 0

При значении равном 1, все стены будут окрашены в один цвет, которые можно задать командой mirv_fx_wh_tint_colorf . Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_tint_colorf fRed fGreen fBlue
Default: 0.0 0.5 1.0

Устанавливает цвет окраски стен. Регулируется по трем цветам (Красный Зеленый Синий, т.е. RGB – Red Green Blue) значениями от 0.0 до 1.0 каждый. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_xtendvis 0|1
Default: 1

При значении равном 1, все стены становятся прозрачными, что дает возможность видеть CT спот с T спота на карте. Значение равное 0 делает прозрачными меньшее количество стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
Стереокамера
mirv_movie_stereomode 0|1
Default: 0

При значении равном 1, все потоки будут записываться дважды, правая и левая картинка каждого кадра, т.е. стерео камера, которая изменяется и поворачивается с помощью следующих команд mirv_movie_stereo_centerdist и mirv_movie_stereo_yawdegrees.
mirv_movie_stereo_yawdegrees f
Default: 0.02

Значения стерео камеры которые определяют насколько градусов будет повернута камера направо для левого потока и сколько налево, для правого (можно использовать отрицательные значения).
mirv_movie_stereo_centerdist f
Default: 1.3

Это расстояние в дюймах, на которое стерео камера будет перемещена направо для правого потока и налево, для левого потока. (можно использовать отрицательные значения).
Симуляция записи
mirv_movie_simulate 0|1|2
Default: 0

При значении равном 1, будет происходить симуляция записи, без создания каких либо файлов.
При значении равном 2, будет происходить симуляция записи потоков, с записью дополнительных данных, таких как BVH камеры, HUD, ингейм саунд.
mirv_movie_simulate_delay f
Default: 0

Устанавливает дополнительную задержку в мили секундах в режиме симуляции записи.
Pov демки как hltv
mirv_fixforcehltv 0|1 (autodetected)
Default: 0

Позволяет смотреть pov демку как hltv, перед запуском демки в консоли необходимо прописать dem_forcehltv 1, что автоматически активирует mirv_fixforcehltv. Управление камерой осуществляется биндами команд spec_mode (1-5) и мышью.
__mirv_deltatime f
Default: 1.0

Устанавливает максимум времени, за которое невидимые игроки должны обнаружится командой mirv_fixforcehltv.
Изменение изображения
mirv_cameraofs_cs right up forward

Смещение камеры по координатам x y z, например mirv_cameraofs_cs 1.5 0 -10 сместит камеру на 1.5 юнита вправо и на 10 юнитов назад (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).
mirv_crop_height f
Default: -1

Обрезает изображение по высоте. Например при разрешении окна в игре 1024*768, после установки значения данной команды на 600, скриншоты будут записываться с разрешением 1024*600.
mirv_crop_yofs f
Default: -1

Смещает изображение по высоте при использовании mirv_crop_height.
mirv_disable_specmenu 0|1
Default: 0

Поддерживаемые модификации: ag, tfc, ns, valve (Half-Life)
Позволяет убирать (HLTV) spectator меню:
1 - отключение specmenu.
0 - specmenu присутствует.
Counter-Strike и DoD модификации не поддерживают данную команду, т.к. используют specmenu старого образца, которое может быть убрано редактированием .res файлов.
mirv_movie_clearscreen 0|1
Default: 0

Удаляет HUD и все лишнее. Нужно начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_noadverts 0|1
Default: 0

Удаляет (заменяет) рекламу на картах в Steam CS. Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_decalfilter <command>

Эта команда позволяет заменять текстуры в игре на любые другие из decals.wad.
Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_decalfilter debug 0|1

При значении 1 в консоли будут отображаться все текстуры, которые в данный момент присутствуют на карте.
mirv_decalfilter add <mask> <decalname>

Заменяет все текстуры с названием <mask> на текстуры с названием <decalname> из файла decals.wad.
mirv_decalfilter remove <mask>

Удаляет текстуры с названием <mask>.
mirv_decalfilter list

Показывает список текущих измененных текстур.
mirv_decalfilter clearall

Удаляет все измененные текстуры.

Последовательность текстур, которая должна быть подобрана:
\* - будет заменять все имена текстур
\\ - будет заменять одну текстуру
Имена текстур

Вот список текстур доступных из decals.wad в Counter-Strike 1.6:

reflect1 {247 {64#0 {64#1 {64#2 {64#3 {64#4 {64#5 {64#6 {64#7 {64#8 {64#9 {ammo {arrow2a {arrow2b {arrow2c {arrow2d {arrow_l {arrow_r {bigblood1 {bigblood2 {bigshot1 {bigshot2 {bigshot3 {bigshot4 {bigshot5 {biohaz {blood1 {blood2 {blood3 {blood4 {blood5 {blood6 {blood7 {blood8 {bloodhand1 {bloodhand2 {bloodhand3 {bloodhand4 {bloodhand5 {bloodhand6 {bproof1 {break {break1 {break2 {break3 {c1a1b {c1a3_grn1 {c1a3_org1 {c1a3_org2 {c1a3_org3 {c1a3_red1 {c1a3_red2 {c1a3_red3 {c2a2_a {c2a2_b {c2a5g {capsa {capsb {capsc {capsd {capse {capsf {capsg {capsh {capsi {capsj {capsk {capsl {capsm {capsn {capso {capsp {capsq {capsr {capss {capst {capsu {capsv {capsw {capsx {capsy {capsz {crack1 {crack2 {crack3 {crack4 {crouch {dent1 {dent2 [dent3 {dent4 {dent5 {dent6 {ding1 {ding10 {ding11 {ding2 {ding3 {ding4 {ding5 {ding6 {ding7 {ding8 {ding9 {drip2 {drip3 {drip4 {drips1 {explos {fault01 {fault02 {fault03 {fault04 {fault05 {fault06 {foot_l {foot_r {gragstomp {gausshot1 {graf001 {graf002 {graf003 {graf004 {graf005 {hand1 {hrpoint {lambda01 {lambda02 {lambda03 {lambda04 {lambda05 {lambda06 {large#s- {large#s0 {large#s1 {large#s2 {large#s3 {large#s4 {large#s5 {large#s6 {large#s7 {large#s8 {large#s9 {lime001 {lime002 {lime003 {lime004 {littleman {marker {med#s0 {med#s1 {med#s2 {med#s3 {med#s4 {med#s5 {med#s6 {med#s7 {med#s8 {med#s9 {mommablob {moss001 {moss002 {moss003 {moss004 {moustache {oil1 {oil2 {pstripe1 {pstripe2 {pstripe3 {pstripe4 {rotatescrape {rust001 {rust002 {rust003 {rust004 {scorch1 {scorch2 {scorch3 {shot1 {shot2 {shot3 {shot4 {shot5 {siteA {siteB {small#s0 {small#s1 {small#s2 {small#s3 {small#s4 {small#s5 {small#s6 {small#s7 {small#s8 {small#s9 {smscorch1 {smscorch2 {smscorch3 {spit1 {spit2 {stripeh {stripev {target {target2 {tire1 {tire2 {turn1a {turn1b {turn1c {turn1d {turn2a {turn2b {turn2c {turn2d {water1 {water2 {water3 {yblood1 {yblood2 {yblood3 {yblood4 {yblood5 {yblood6

Пример

Замены текстур дыр от пуль на следы крови в Counter-Strike:
mirv_decalfilter add "{shot\*" "{blood1"
__mirv_noadverts_mask mask
Default: "{iga\*"

Определяет название текстуры рекламы на стенах в Steam CS. Работает совместно с mirv_noadverts.
__mirv_noadverts_newdecal decalname
Default: "{littleman"

Заменяет текстуру рекламы на стенах в Steam CS, на текстуру из decals.wad. Работает совместно с mirv_noadverts.

Вот и всё!Я не буду разьяснять как нарезать скрины потомучто если вы занялись мувимейкингом вы итак должны это знать...

И ёще когда отсняли все фраги можно в VirtualDub Их склеить в Видео,а можно сразу же в Вегасе.

Всем спасибо.С вами был Fireball

Если вам помогла моя статья пишите комменты)





Категория: Мои статьи | Добавил: p1cn1c (04.08.2011)
Просмотров: 6194 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 save2me  
0
applause

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Статистика
заходи!
Ссылочка
Ссылочка
Каталог ссылок BazaPNZ, Top 100.
Ссылочка
Ссылочка
сервера кс
Ссылочка
Ссылочка
Поиск по тематическим каталогам
Ссылочка
Интернет каталог WECA
Block title
сервера cs 1.6 steam
Ссылочка
Trud.dp.ua - работа в Днепропетровске Работа в Днепропетровске
Trud.dp.ua – крупнейший сайт по трудоустройству в Днепропетровске.